szukaj w portalu Rynek i Sztuka MENU:
Artekspozycje

Visual reality czy virtual reality? Kryzys albo boom wizualności jako współczesny dylemat sztuki

12.03.2018

Aktualności, Magazyn

Wszechobecność obrazu jako elementu zeitgeistu jest raczej oczywistym paradygmatem teorii post-nowoczesnej rzeczywistości. Nadprodukcję przedstawień trafnie oceniła już Susan Sontag w latach 70-tych XX-ego wieku, określając współczesne społeczeństwa jako zbiorowości „narkomanów obrazu” i zastępując kartezjański ideał człowieka myślącego, człowiekiem produkującym fotografie. Maurice Blanchot z kolei plasuje miejsce wizerunku w „nieokreślonym milieu fascynacji”. Kompulsywność gromadzenia i kolektywnego mnożenia przedstawień powoduje, że taki sposób postrzegania obrazu wydaje się dziś zaskakująco trafny.

Cécile B. Evans, Hyperlinks or it didn’t happen., 2014, źródło: Louisiana Musuem of Modern Art

Post-nowoczesna fascynacja obrazem jest cechą zbiorowości. Obraz funkcjonuje jako twór kolektywnego, anonimowego autora. Jest elementem bogatej, efemerycznej i wiecznie zmieniającej się faktury wizualnej rzeczywistości. W perspektywie historii wizerunku, jego miejsce i znaczenie ulega obecnie swoistej redefinicji: kultury prahistoryczne i starożytne wykształciły reprezentację wizualną w formie wotywnego artefaktu o właściwościach magicznych. Malarstwo odgrywało rolę propagandowo-społeczną, konstytuując za pomocą wizerunku jednostkę w hierarchii społecznej i kreując jej wizerunek zgodnie ze statusem. Z kolei fotografia dostarczała kultowych obrazów zarówno w wymiarze osobistym, jak i zbiorowym, gdy te zostawały uznane za emblematyczne dla historii jako kulturowo istotne. We wszystkich wypadkach obraz stawał się nośnikiem istotnym, związanym z kultem– religijnym, społecznym, kulturowym, osobistym. Fascynację, gloryfikację, istotność, sentyment można zatem przyjąć za wartości związane z wizualną reprezentacją. W tym kontekście interesujący jest post-nowoczesny zwrot, w wyniku którego obraz traci te cechy, a który rejestrują sztuki wizualne.

Na początku 2018 roku w Louisiana Musuem of Modern Art można było obejrzeć wystawę „Being There” poświęconą wirtualnej rzeczywistości. Trudno zaprzeczyć, że cyfrowy świat, do którego przywykliśmy, lokując sporą część swojego życia w sieci, reprezentowany jest przez obraz. Kultura wirtualna to przede wszystkim obrazy: wideo, zdjęcia, grafiki cyfrowe, które, co prawda nie istnieją fizycznie, ale, jakby spełniając baudrillardowski paradygmat symulakrum, nie do końca są również nieprawdziwe. Tytuł ekspozycji był raczej niepokojącym pytaniem, niż chwytliwym hasłem reklamowym, a prace prezentowanych artystów kumulowały poczucie niesamowitości, niepokoju i nieokreślonego braku. W „Being There” wzięło udział 10 młodych twórców, pośród których znaleźli się Lizzie Fitch i Ryan Trecartin, Ed Atkins, Cécile B. Evans i Bunny Rogers. Wszyscy podejmowali temat wirtualności, wizualności i, rozważanej w ich kontekście, obecności.

Ed Atkins, Ribbons, 2014, źródło: Louisiana Musuem of Modern Art

„Ribbons” Eda Atkinsa zamyka ujęcie w pół-bliskim planie. Gdyby była to scena rejestrowana realną kamerą, ta stałaby na poziomie barowego blatu, w pierwszym planie ujmując płasko rozłożoną na drewnianej powierzchni dłoni postaci i wetkniętego między jej palce, spopielonego papierosa. Krucha konstrukcja popiołu cudem trzyma się na wierzchu filtra, podczas gdy resztę kadru wypełnia zestaw podłużnych, opróżnionych szklanek po piwie. Szkło, plastikowa zapalniczka, nawet papieros, zdają się mocno trwałe i realnie fizyczne w porównaniu do bohatera– dotychczasowy narrator leży bezwładnie na stole, a właściwie leży jego powłoka. Chwilę wcześniej z groteskowym sykiem powietrza sylwetka straciła swoją trójwymiarowość. W centrum kadru widnieje żałośnie płaskie, puste, ludzkie opakowanie. Projekcja zapętla się i „Ribbons” pokazywany jest od początku na trzech wyświetlaczach w łukowatym korytarzu muzeum sztuki współczesnej. W pomieszczeniu obok trwa akcja „Hyperlinks or it didn’t happen” (2014), wideo Cecile B. Evans, gdzie wirtualny awatar Seymoura Hoffmana skarży się na swoją ułomność i próbuje wytłumaczyć własną tożsamość. Po śmierci Hoffmana podjęto próbę wykonania wirtualnie wygenerowanego surogata, który zastąpiłby aktora umożliwiając sfinalizowanie produkcji filmowej, w której brał on udział. Próba kończy się fiaskiem.

Gdyby nakreślić historię wizualnej reprezentacji, nietrudno zauważyć, że uwzględnia ona zawsze fizyczny nośnik. Obraz manifestował się, zawierał, wyrażał, był fizyczny. Wotywne figury trwały w sugestywnej, haptycznej formie artefaktu. Posąg, rzeźba, manifestowały się nie tylko swoim przedstawieniem, ale trwałą materialnością. Obraz zawsze powstawał na płaszczyźnie, posiadał swoją fakturę i objętość: warstwy gruntu, laserunku, werniksu, które zapewniały optyczną i fizyczną trójwymiarowość malatury. Miał również ramy (usuwane przez postmodernistów, jak w przypadku Ada Reinhardta, w celu podkreślenia istoty samego dzieła). W końcu fotografia, pierwotnie powstająca zawsze jako odbitka, klisza, dagerotyp- drogocenny przedmiot często oprawiany w formę albumów lub kosztowych puzderek. Odjęcie wizerunkowi „ciała”, formatu, kształtu, ciężaru, prowadzi do jego redefinicji. Zdaje się, że obraz nieucieleśniony może swobodnie nie znaczyć nic i nie służyć niczemu. Pozbawiony realnej, namacalnej formy, traci możliwość spełniania funkcji fetyszu, przedmiotu kultowego, reprezentacji. Cechą prac Atkinsa, Evans, Rogers i pozostałych autorów biorących udział w „Being There” jest nie tylko operowanie nierealnym wizerunkiem, ale także symulowanie jego „rozdarcia”, zawieszenia w nicości. Portrety pozbawione są nie tylko ciała, ale i funkcji, przez co wydają się wybrakowane. Nie spełniają też roli nośnika narracji, jak dzieje się w filmie czy animacji. Sylwetki Atkinsa powstają za pomocą mediów, które dają możliwość wygenerowania z pustki najbardziej wybujałych fantazji, pięknych bajek i historii. Jednak Atkins, podobnie jak reszta twórców, rezygnuje z tej funkcji. Postaci z „Being There” to tęskniące za platońskim ideałem, wybrakowane cienie, a nie doskonały wzorzec.

Heather Dewey-Hagborg, Stranger Visions Portraits, 2012

W inny sposób kontekst wirtualności podejmuje Heather Dewey-Hagborg, której praca opiera się na łączeniu programowania z genetyką. Podczas jej wystawy wnętrze Fridman Gallery w Londynie wypełniły ludzkie twarze. Dziwne, puste w środku, wyglądają raczej jak przeniesione z gier komputerowych maski, niż podobizny ludzi. Portrety są stricte hipotetyczne: powstałe na bazie „symulacji” komputerowej wydruki 3D to „podgląd” ludzkiego wizerunku jako efektu różnych możliwych kompilacji genów. Maska często pojawia się przy projektach podejmujących temat wirtualności i wizualności. Nosi ją też przerażająca i fascynująca zarazem tańcząca kukła Jordana Wolfsona, tytułowa bohaterka „Female Figure”, marionety-instalacji pokazywanej m.in. w Stedelijk Museum w Amsterdamie. Pomimo że ucieleśniona, figura oddziałuje na poziomie podświadomości. Hipnotyzuje nadnaturalnie miękkimi, naturalnymi gestami i złudnie ludzkim spojrzeniem oczu, jednak nie jest niczym więcej niż robotem w hiperrealistycznej silikonowej oprawie. Baudrillardowski symulakr, animant, marioneta, maska, pojawiają się niczym lejtmotywy w sztuce, która podejmuje temat wirtualnego i wizualnego. To ciekawe, bo za pomocą tych retorycznych narzędzi możliwe jest symulowanie i reprezentowanie alternatywnych, hipotetycznych rzeczywistości. Są to także motywy silnie nacechowane kontekstualnie, łączące aspekt braku ducha, bycia dyrygowanym, wybrakowania, sztuczności, niemożności dotknięcia „żywej” rzeczywistości. Tę rozterkę niematerialnych wizerunków trafnie oddają zwłaszcza prace Atkinsa, jak „Warm, warm, warm, spring mouths” (2013). Akcja monologu rozgrywa się na pojedynczym ekranie, który anektuje sylweta długowłosej, zanurzonej pod wodą, postaci. Surrealistyczna figura mówi, cytuje poezję Gilberta Sorrentino i ziewa. Mimika i głos nie należą do „wizerunku”, za którym stoi autor: gesty i dźwięki należą do Atkinsa, co stawia obraz w pozycji marionety (albo raczej maski, ze względu na wykorzystanie programu Faceshift). Trudno pozbyć się tutaj wrażenia tęsknoty wirtualnej figury, tak jak paradoksalnej rozterki bohaterów innej pracy Atkinsa, „Old Food” (2017). Wirtualne postaci wydają się ofiarami hipertrofii emocji.

Heather Dewey-Hagborg, Stranger Visions Portraits, 2012

Wizerunki pracy „Old Food” nieustannie płaczą. Ich rozpacz jest nieskończona, wieczna i absolutna. Brak, strata to elementy przejmująco dominujące w pracach Atkinsa. Utożsamianie tego poczucia z tęsknotą za fizycznością reprezentacji być może jest daleko idącym wnioskiem, tak samo, jak stwierdzenie, że mimo lat intensywnych doświadczeń obrazu cyfrowego, wciąż trudno było oswoić nam się z wirtualną wizualnością. Niemniej, chociaż niematerialny obraz generuje wewnętrzne sprzeczności oraz napięcia, możliwe jest, aby ukształtować go jako nośnik ludzkiego doznania. Być może warto przyznać rację stwierdzeniu brytyjskiego dziennikarza, Iana White’a: „At their limit, inhuman things – inclusive of representation itself – return to ourselves, our bodies.” („W swoich ograniczeniach, nieożywione przedmioty– włącznie z wizualną reprezentacją, wizerunkiem– w pewnym punkcie „wracają” do “ciała”, do nas samych.”) I być może jednak, wbrew wszelkim obawom, wcale nie należy bać się oczywistej transgresji i redefinicji post-nowoczesnej reprezentacji, jej płaskości i numeryczności oraz tego, że zredukuje nasze własne uczucia, relacje, pojmowanie świata do dwuwymiarowej płaszczyzny. Cyfrowa płaskość i niematerialność może raczej posłużyć jako wartość, uświadamiając wielowymiarowość oraz głębię ludzkiej natury, jej rzeczywistą obecność.

Agata Wieczorek

fot. (góra) Cécile B. Evans, Hyperlinks or it didn’t happen., 2014, źródło: Louisiana Musuem of Modern Art

Rynekisztuka.pl

szukaj wpisów które mogą Cię jeszcze zainteresować:

Dodaj komentarz:

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Magazyn

Magazyn

Nowość - Magazyn portalu RynekiSztuka.pl

Pobierz Magazyn Pobierz Raport 2017
MENU: