szukaj w portalu Rynek i Sztuka MENU

Sztuka w sieci – przegląd najnowszych rozwiązań 2015

02.09.2015

Magazyn

„Najlepsze w sieci” (Best of the Web) to konkurs na najlepszy projekt muzealny, zrealizowany w Internecie. Co roku tysiące projektów jest zgłaszanych do udziału w tym konkursie, a laureatów wybierają członkowie międzynarodowej wspólnoty „Muzea i Internet”. Złożona z czołowych specjalistów z całego świata, wspólnota ta od lat zajmuje się badaniem i rozpowszechnieniem najlepszych praktyk w używaniu technologii cyfrowych dla promocji dziedzictwa kulturowego.

Nagrody „Najlepsze w sieci” są rozdawane w kilku kategoriach, m.in: najlepsza wystawa multimedialna; najbardziej innowacyjny projekt; najlepszy projekt edukacyjny; najlepszy projekt długotrwały; najlepszy projekt mobilny; najlepszy projekt skierowany do profesjonalistów; najlepszy projekt social media. Przedstawiamy Wam tegorocznych zwycięzców w każdej z nich.

Screen strony projektu "VanGoYourself", źródło: vangoyourself.com

Screen strony projektu „VanGoYourself”, źródło: vangoyourself.com

W kategorii „najlepsza wystawa multimedialna” zwyciężył projekt pt. „VanGoYourself”. Interaktywny projekt „VanGoYorself”, stworzony przez brytyjską instytucję „Culture24”, wygrał w tym roku nie tylko w kategorii „najlepsza wystawa multimedialna”, ale też w kategorii „nagroda publiczności”. Cel projektu polega na tym, aby zachęcić ludzi do odkrycia znanych dzieł sztuki na nawo, poprzez zabawę i interakcję. Miłośnicy sztuki na całym świecie są zachęcani do odtworzenia klasycznych scen z najsłynniejszych obrazów. Po dodaniu do aplikacji własnej fotografii-interpretacji wybranego obrazu, aplikacja VanGoYourself automatycznie dopasowuje współczesny odpowiednik do oryginalnego dzieła sztuki. Można zrobić po prostu tzw. „kulturalne selfie” na tle obrazu, można pokazać swoją unowocześnioną interpretację dzieła, a można też pójść dalej i odtworzyć pierwotne ustawienie i atmosferę malarstwa z wielką starannością.

Na stronie aplikacji internauci mają do wyboru ponad 70 obrazów słynnych mistrzów, takich jak Van Gogh, Rembrandt i wielu innych. Aplikacja jest darmowa, prosta w obsłudze oraz – co najważniejsze – łączy się płynnie z prawie wszystkimi dostępnymi kanałami mediów społecznościowych. Dzięki temu już w kilka sekund użytkownicy mogą pokazać swój talent artystyczny przyjaciołom i znajomym. Najważniejszą zaletą tej aplikacji, docenioną przez internautów i jury, jest to, że uruchamia ona emocjonalną reakcję na sztukę.

Aplikacja "Field guide to australian fauna", źródło: Museum Victoria

Aplikacja „Field guide to australian fauna”, źródło: Museum Victoria

W sierpniu zeszłego roku wszystkie osoby, które chciały obejrzeć najwspanialsze dzieła sztuki brytyjskiej nocą, miały taką szansę. Specjalnie w tym celu, słynne muzeum Tate Britain przygotowało aplikację internetową „Tate after dark”, którą jury konkursu wyróżniło w kategorii „najbardziej innowacyjny projekt”. Polegał on na tym, że wyposażone w kamery roboty „oprowadzały wycieczki po zmroku”. Zaprojektowane specjalnie do tego zadania roboty, zostały wyposażone w kamery i latarki, z możliwością spojrzenia w górę i w dół, aby internauci mogli oglądać dzieła sztuki całościowo. Korzystając z przycisków na ekranie lub klawiszy na klawiaturze, ludzie mogli obracać roboty o 360 stopni i kierować je do przodu. Dzięki technologii ultradźwiękowej roboty wyczuwały przeszkody wokół nich i wysyłały informację zwrotną do internautów, pomagając użytkownikom prawidłowo poruszać się w galerii.
W nocnych wirtualnych podróżach po londyńskim muzeum wzięło udział tysiące ludzi na całym świecie. Kilku szczęśliwców, wybranych losowo, mogło faktycznie kontrolować robota, aby zwiedzał zabytki Tate Britain w wygodnym dla nich kierunku i tempie. Wszyscy, którzy wzięli udział w projekcie „Tate after dark”, docenili przede wszystkim efekt spokojnego, samotnego zwiedzania popularnego muzeum, a także magiczną atmosferę oglądania zabytków nocą.

W kategorii „najlepszy projekt edukacyjny” pierwsze miejsce zajął ten zatytułowany „Zostań uczniem architekta”, przygotowany przez Fundację Louis Vuitton w Paryżu. Fundacja mieści się w przepięknym budynku, zaprojektowanym przez słynnego amerykańskiego architekta Franka Gehry’ego – i to właśnie ten budynek stanowi punk centralny zwycięskiego projektu edukacyjnego.

Specjalnie dla dzieci w wieku od 6 do 12 lat, Fundacja Louis Vuitton stworzyła aplikację, pozwalającą przyjrzeć się dokładniej budynkowi Gehry’ego i stać się na jakiś czas „uczniami architekta”. Aplikacja została stworzona na tablety iPad Mini, które użytkownicy mogą bezpłatnie pożyczać na recepcji Fundacji. Za pomocą aplikacji dzieci mogą zbadać otaczającą je przestrzeń architektoniczną, dowiedzieć się więcej o procesie budowlanym i stworzyć swój własny budynek 3D. Cała aplikacja bazuje na ciekawych, prostych grach, które oprócz zabawy, pozwalają też poznać układ architektoniczny budynku i szczegóły jego stworzenia, m.in. dzięki używaniu takich funkcji urządzenia, jak kamera i żyroskop. Sześć gier odpowiada sześciu różnym środkom dydaktycznym: pierwsze dwie gry stawiają na rozwój kreatywności, trzecia wymaga dużo cierpliwości i koncentracji, czwarta polega na czystej zabawie budowania, a piąta i szósta ćwiczy umiejętność uważnego obserwowania otoczenia. Statystyki pokazują, że różnorodność tych gier odpowiada też różnorodności zdolności u dzieci. Ważne też, że po zakończeniu zabawy, każde dziecko dostaje drukowane portfolio swoich osiągnięć architektonicznych, dzięki czemu doświadczenie cyfrowe znajduje też swój odpowiednik materialny.

GIF dzieła Jamesa McNaill Whistlera, Harmonia w szarości i zieleni: Miss Cicely Aleksander, źródło: Tate Britain

GIF dzieła Jamesa McNaill Whistlera, Harmonia w szarości i zieleni: Miss Cicely Aleksander, źródło: Tate Britain

Tegorocznym zwycięzcą w kategorii „najlepszy projekt długotrwały” zostało wprawdzie nie muzeum, ale też instytucja związana ze sztuką i kulturą. Nagrodę otrzymała brytyjska Królewska Akademia Sztuk Pięknych w Londynie, która od lat inwestuje w udoskonalenie swojej strony internetowej. Tylko w ciągu ostatniego roku, strona www Akademii była kilkakrotnie aktualizowana pod względem jej funkcjonalności, designu i – przede wszystkim – wygody użytkowania. Koncentrując się na dostarczeniu unikatowego doświadczania użytkownikowi , Akademia Sztuk Pięknych przerobiła swoją stronę w swego rodzaju otwartą platformę dyskusyjną. Najważniejsza część portalu skupiona jest wokół ludzi – artystów, pedagogów, studentów – którzy mogą umieszczać na stronię ciekawe informacje, artykuły, obrazy i nawiązywać dyskusję. Dzięki temu, internetowa strona Akademii Sztuk Pięknych potrafi nie tylko zaprowadzić użytkownika za zamknięte drzwi pracowni artystycznych, ale też może zainicjować
wymianę informacji i debatę na różne tematy dotyczące kultury i sztuki.

Za „najlepszy projekt mobilny” uznany został „Przewodniki po australijskiej faunie”. Jest to zestaw ośmiu darmowych aplikacji – każda z nich poświęcona jest wybranej części terytorium Australii. Są one dostępne dla urządzeń Apple i Android oraz zoptymalizowane zarówno dla tabletów, jak i dla ekranów telefonów komórkowych. Jest to przykład muzealnych aplikacji, które mogą być używane w dowolnym miejscu i nie wymagają od użytkowników odwiedzenia muzeum. Aplikacje zostały wyprodukowane przez pracowników australijskiego Muzeum Viktorii w Melbourne, więc stanowią dobre, posiadające autorytet źródło informacji. Aplikacje-przewodniki są wykorzystywane, aby pomóc dzieciom, studentom i dorosłym w identyfikacji zwierząt, znajdujących się w naturze. Aplikacje zawierają informacje łącznie o ponad 2100 gatunkach zwierząt, w tym o ssakach, ptakach, rybach, gadach i innych. Informacja o zwierzętach zawiera tekst opisowy, fotografie, stan zachowania oraz mapę.

W kategorii „najlepszy projekt, skierowany do profesjonalistów” ocenione zostały przedsięwzięcia cyfrowe, skierowane do fachowców muzealnych (serwisy i programy branżowe, strony edukacyjne itp). Tegorocznym laureatem został program „Art Detective”. Jest to darmowy portal, który pozwala użytkownikom zagłębiać się w szczegóły atrybucji brytyjskich dzieł sztuki i rozwiązywać ich zagadki i tajemnice poprzez dyskusje publiczne.
Wprowadzony na rynek w marcu 2014 roku, portal Art Detective opiera się na ocyfrowanej kolekcji dzieł sztuki brytyjskiej Fundacji Otwartego Katalogu (The Public Catalogue Foundation). Celem projektu jest zaangażowanie ludzi do serii publicznych dyskusji. Każdy – nie tylko historyk sztuki – może uczestniczyć w debacie online na temat tego, czy innego dzieła, dostarczając cennych wskazówek. Dzięki działaniu tej strony internetowej, do tej pory w wyniku ponad 100 przeprowadzonych dyskusji dokonano ponad 50 różnego rodzaju ważnych odkryć z zakresu historii sztuki.

 

W świecie współczesnym sukces muzeum z dużym stopniu zależy też od umiejętności korzystania z mediów społecznościowych, tak by zachęcić użytkowników do interakcji. Niekwestionowanym liderem w kategorii „najlepszy projekt Social Media” zostało muzeum Tate Britain, które zorganizowało projekt „1840 GIF Party” , skierowany głownie do członków społeczności Tumblr. Użytkownicy byli poproszeni przez muzeum o przekształcenie wybranych dzieł sztuki z lat 40. XVII wieku w animowane pliki GIF. Ponad 500 wysłanych propozycji następnie zostało pokazanych w salach muzeum, obok swoich oryginalnych odpowiedników.
W trakcie trwania projektu profil museum The Tate Collectives w sieci Tumblr przejrzało łącznie ponad 28 000 osób, a po zakończeniu projektu liczba fanów profilu powiększyła się o 25 000 nowych użytkowników. Jedno ze zgłoszeń – tańcząca Miss Cicely Alexander z obrazu autorstwa Jamesa McNeill Whistlera – zdobyło ogromną popularność, gdyż zostało ponownie udostępnione w sieci ponad 100.000 razy.

Ganna Melnyk

Ilustracja (góra): Wnętrze Tate Britain w czasie projektu „Tate After Dark”,  źródło: Tate Britain

Portal Rynekisztuka.pl

LOGO RiSi

szukaj wpisów które mogą Cię jeszcze zainteresować:

Dodaj komentarz:

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Magazyn

Magazyn

Nowość - Magazyn portalu RynekiSztuka.pl

Pobierz Magazyn Pobierz Raport 2017